VR Tower Defense játék (TecTacTD)

2017. február 10. 10:58 - tectactd

Aktuális screenshotok

Szólj hozzá!
2016. december 09. 13:49 - tectactd

Az elmúlt nap történései röviden

Változtatások:

  • A skybox le lett cserélve egy körbeforgatott gömbre, aminek a belsejére került fel az ég texturája. Így nagyon olcsón kaptunk egy animált eget.
  • A korábban már említett új tornyok bekerültek és már teljesen működőképesek
  • A tornyok építése és fejlesztése is kapott animációt. Az animációhoz pedig természetesen hang is tartozik
  • Már van a tornyok lövésének is hangja.
  • Elkészült a tornyok aktuális lőtávolságának vizuális megjelenítése.
  • Eredetileg szellem szerű áttetsző kinézettel távoztak a kilőtt ellenfelek. Ezt ki kellett kapcsolni teljesítmény gondok miatt, de már ezt is sikerült megoldani így megint az első verzióhoz hasonlóan áttetsző szellemekként lépnek le.
  • Le lett cserélve a default betűtípus a menükben és a gombokon.
  • A torony információs ablakok már valós ár és sebzés adatokat írnak ki.

Hibajavítások:

  • Javítva a hiba ami miatt a kilőtt ellenfelek feje fölött megmaradt eddig a HP csík.
  • Torony upgrade után most már levonja a szükséges összeget a játékostól.
  • Sokat javult annak ellenőrzése, hogy az AI útja el van-e zárva. Még lesz vele munka, mert a játékos felé túl sok üzenet megy, de funkcionálisan rendben van.

 

Most pedig következzen egy friss gameplay felvétel. Sajnos hangot még mindig nem rögzít a GearVR, így az még mindig nincs rajta.

Szólj hozzá!
2016. november 16. 22:24 - tectactd

Közeledik az első zártkörű tesztek ideje

Egészen szépen sikerült haladni a napokban. Ez persze nem jelenti azt, hogy így is folytatom. Most hétvégén is galád mód inkább comic-con-ra megyek, mint ezzel haladjak. *shame* A lényeg, hogy kezd körvonalazódni a játék. Egyre jobban hiszek benne, hogy 1-2 hónapon belül eljuthatok az első zártkörű tesztekig. A jelentkezésre lesz majd egy külön poszt és előre is köszönöm azoknak akik részt vesznek majd benne. A zárt jellegnek inkább technikai okai vannak, mint hogy én nagyon rejtegetni szeretném a játékot. :)

Ami elkészült a napokban:
- HP csík javítások
- HP csík színe jelzi az aktuális álapotot. Fagyasztás esetén kék színt kap ameddig rajta van az effekt
- Player fegyver lassító lövedék kisebb sebzéssel
- Player fegyver területre ható sebzéssel (gránát - földet érve robban csak fel)
- Fegyverválasztó felület build phase-ben. (normál, lassító, gránát)

dolgok.jpg

Lejjebb pedig a még hátralévő feladatokat láthatjátok. Nem feltétlenül kerül be mindegyik a játékba. A platform variáláson erősen gondolkodom, hogy ki fog maradni. Így se lesz kis munka a játék balance összerakása a már meglévő elemekből.

Általános:
- Main menu (egy 3d térképet szeretnék terepasztal szerűen)
- Kampány menü (terepasztal felülről, a pályák meg kastélyokként ábrázolva)
- Mentés/Betöltés
- Pont számítás pályák után (idő, megmaradt életek és megmaradt pénz értéke összesítve)
- Ranglista
- új AI útvonalának berajzolása
- új AI block-olt út kezelése

Tornyok:
- aoe torony
- lassító torony
- áthelyezés bekötése

Platform:
- platform átalakítás csapdává
- platform átalakítás barikáddá

Ha mindez megvan, már nem marad más hátra mint összerakni 15 pályát és balance-olni a végtelenségig.
Utána pedig publikus tesztek. Semmiség... ;)

Szólj hozzá!
2016. november 14. 20:17 - tectactd

Pathfinding és Bullet mozgatás tapasztalatok

Mennyire kellemes meglepetés is az, mikor egy nagyon bonyolult és erőforrás igényes scriptet le tudsz cserélni egy engine által beépítetten támogatott megoldásra. Az elmúlt napokban két oldalról is történt ilyen esemény és most röviden ezeket szeretném megosztani veletek.

Útkeresés

Korábban a Simple A* Pathfinding-ot használtam. Azt pedig kijelenthetem, hogy ez nem volt életem legjobb döntése. Nagyon számításigényes volt minden egyes útvonal kiszámítása és limitált volt a távolság, ameddig képes volt minderre. Egy ponton túl, ha növeltem keresési távolságot használhatatlan mértékre nőtt a számítási igény. Ezért különböző waypointokkal oldottam meg, hogy ha egyet elért, váltott a következőre. Kényelmetlen volt és lassú, de végül is működött, így nem piszkáltam.

Amiért elkezdtem másik megoldást keresni, hogy nagyon rosszul reagált a script arra, ha egy enemyt találat ér. Ilyenkor a model nagyon csúnyán felpattant időnként. Igaz a script azonnal visszarántotta a földre a karaktert, de nem mutatott túl jól.

navmesh.png

Ezután jött a megvilágosodás, mikor egy kollégától meghallottam a varázsszót: NavMesh. Nem fogok részletesen belemenni a használatába, hiszen nagyon magától értetődő a használata és ha nem megy valami, a youtube tele van mindenre kiterjedő tutorialokkal ezzel kapcsolatban.
Szóval néhány kattintásból és komponens cseréjéből lett egy sokkal folyamatosabb mozgású és a hardvert kevésbé terhelő pathfindingom.

Több olyan elemmel tudom most ennek segítségével kiegészíteni a játékot ami nagyon macerás lett volna az előző megoldással:

  • Megállnak a shrine előtt és elkezdik lőni. így egy AOE fegyverrel egész kellemes móka lesz közéjük lőni
  • Fel tudnak torlódni egy-egy belassított enemy mögött, így megint csak az AOE fegyver értelmet nyer és a lassítás is sokkal fontosabb elem lesz.
  • Ha elzárod teljesen az útjukat, rombolhatják a falat. Ezt még nem tudom pontosan, hogy hogyan kerül be, vagy bekerül-e végül. Minden esetre a lehetőség adott.

 

Fizika vs. Scriptelt mozgás

A player fegyvere a korábbi verzióban ugye már tudta azt, hogy egy lövedék megy A-ból B-be és nem volt elég csak rákattintani az enemyre. A legnagyobb problémám az volt vele, hogy ezt ki szerettem volna egészíteni maximális lőtávolsággal. Azaz, egy bizonyos távolság után essen a földre a lövedék.


2-3 óra számolgatás után meg is volt a megfelelő ív, de nem mutatott olyan jól mint reméltem és láthatóan ette a frameket. Szóval ki lett próbálva, hogy minden egyes lövedékről lekerült minden script, csupán egy AddForce fut le Start-nál és kapott egy RigidBody-t. Az eredmény gyors és jól konfigolható a későbbi több típusú fegyverhez.

Szólj hozzá!
2016. november 06. 17:23 - tectactd

Hangok és új Player weapon

Ma megint egész sokat sikerült haladni a játékkal. Bekerültek az első hangok és zenék, a player weapon már értelmes alakot ölteni és megint sikerült nyerni egy kis teljesítményt.

banner3.png

Zenék/Hangok

Szóval ahogy írtam már nem csak a touchpad tapogatását lehet hallani játék közben, hanem már vannak csodálatos hangeffektjeink is. Többnyire 8bites anyagokat próbáltam keresni, de még közel sem biztos, hogy ezek maradnak. Sajnos a gameplay videóban nem tudom megmutatni, mert a GearVR-on rögzített anyag nem tartalmaz hangot. Az editorból felvettben pedig egyszerűen csak akadozik. Igyekszem minél hamarabb valamit kitalálni erre.

A zenék is chiptune jellegűek lesznek. Jelenleg ez az építkezés közben futó zene:

Harc közben természetesen más fog szólni, de arra még nem találtam olyat ami igazán illene a történésekhez.

Player fegyver

Eddig egyszerűen azt nézte a játék, hogy a célkereszt előtt van-e egy enemy. Ha előtte volt és tappoltunk akkor sebezte. Ez viszont egyáltalán nem volt jól skálázható, nem látványos... igazából nincs olyan szempont ami indokolta volna, hogy ez a megoldás maradjon.
Ezért most elkészült a player weapon 2.0. Ez jelenleg azt tudja, hogy egy gyönyörűséges golyót lő ki minden alkalommal, mikor tappolunk.
Jelenleg csak egy fix sebességgel repül abba az irányba amerre lőttünk és egy bizony távolság után törli magát. Illetve ha célt talál akkor sebez. A terv az, hogy lesz íve is a lövedékeknek, így nem lesz olyan egyszerű eltalálni a célpontot.
Azt is kipróbáltam, hogy milyen, ha nem korlátlanul tappolhatunk, hanem 5-10 töltényenként újra kell tölteni, de ez nagyon kényelmetlenné tette a játékot. Inkább volt bosszantó, mint taktikázásra lehetőséget adó játékelem, ezért ki is lett most kapcsolva.

 

Szólj hozzá!
2016. november 04. 19:11 - tectactd

Kezelőfelületet érintő változások és skybox csere

screen7.pngMa sikerült néhány új feature-t is hozzáadni a játékhoz, illetve kicsit grafikailag is ki lett pofozva.

Kezdeném az "óriási" grafikai frissítéssel: Lecseréltem a default unity skybox-ot! Hurray! Nem olyan nagy dolog, de annál jobban mutat a kicsit rajzfilmes hatású háttér. Ez persze még nem a végleges, de érzetre mindenképpen valami hasonlót szeretnék majd.

User Interface változások

Az eddigi kevés felhasználói teszt folyamán már az is kiderült, hogy a játékosoknak az okozta a legnagyobb gondot, hogy nem tudták hogyan kell platformot építeni. Hosszan kell az ujjunkat nyomva tartani a touchpadon és utána az adott tile-on megépül. Ez viszont sehol nem volt jelezve, most pedig már egy töltés indikátor mutatja, ami 0.75 másodperc alatt körbemegy és a végén felépül az adott elem.

screen8.PNG


Ez viszont magával hozott egy bosszantó apróságot. Mégpedig, ha csak kattintani akartunk akkor is néha fel-fel tűnt a töltőkarika apró részlete. Ezt azzal sikerült kiküszöbölni, hogy csak 25%-tól lesz lassan látható (az eltelt idővel arányosan állítom a layer átláthatóságát).

Extraként pedig most már látszódnak a rendszerüzenetek is a játékosnak: nincs elég pénze, éppen vége van az adott körnek, nincs elég platform, stb...

Ellenségek útvonalának kijelzése

Építési fázisban annak ellenére, hogy lehetett sejteni az ellenfelek útvonalát, látni nem lehetett. Ezért az AI több órás piszkálásával sikerült összerakni, hogy építési fázisban már látható legyen az útvonaluk. Ez természetesen folyamatosan frissül amikor építünk egy platformok, vagy éppen eladunk egyet.
Ez a vonal csak az építési fázisban látható, ha elindult a kör akkor kikapcsol.

 

Szólj hozzá!
2016. október 29. 18:16 - tectactd

Íme a tutorial pálya VR-ban

Jelentem, elkészült a tutorial map. Sokkal egyszerűbb, kisebb és átláthatóbb mint az eddig tesztelésre használt. Persze még meg nem tanít játszani... az egy másik történet lesz, de legalább a helyszín már megvan. 

Eredetileg a repülő AI-t akartam rendbe rakni ma, de valahogy mindig az lett a vége, hogy a földön (vagy alatta) közlekedett. Azóta viszont rájöttem, hogy teljesen feleslegesen próbáltam meg a jelenlegi AI-ba bekötni, mert sokkal egyszerűbben is megoldható. Ugye ha repül, akkor neki nem kell falakat kerülgetni... ^^"

No de következzen most egy videó az elkészül tutorial mapról. A következő blog bejegyzés pedig jövőhét péntek körül várható leghamarabb. Addig is várakozzon türelemmel a hatalmas rajongótábor! 

Szólj hozzá!
2016. október 28. 23:59 - tectactd

Az első végigjátszható pálya is elkészült

Éééés sikerült. Először eljutott a játék arra a pontra, hogy van eleje, van vége. Kezd egészen játék hangulata lenni.

Szóval ma elkészült a Wave kezelés pályákra bontva. Végül a Resources-ban tárolt JSON fájlok mellett döntöttem mert könnyen szerkeszthető és jól átlátható. Igaz még android-on valamiért nem szeretné felolvasni a fájlt text-ként, de ez már csak apróság.

ai.png

Szóval ami már kész:

  • Platform építés és eladás
  • Platformokon való mozgás
  • Három turret típus. Ezek jelenleg sebességben, sebzésben és árban térnek el. Később meglátom még kell-e tovább bonyolítani esetleges hatásokkal. Azért lassító torony minden TD játékba kell nem!? :)
  • Négy AI típus. Az egyik repülne... de még nem teszi. Majd fog.
  • Egészen stabil 60FPS itt még mindig lehet majd nyerni az AI modellek finomításával

Ami még hátra van:

  • Kb 20 darab pálya. Ezek között lesz: havas, sivatagos, éjszakai meg a most a legtöbb képen látható stílus.
  • Pályák nehézségének és wave-jeinek beállítása. Erről kb akkor lehet majd beszélni, ha már megvannak a pályák nagyjából.
  •  A pályákat összekötő "map" képernyő elkészítése
  • Zenék/Hangok

Holnapra a terv egy kezdetleges menü/map képernyő összerakása ahonnan indíthatóak a pályák és ahova vissza lehet menni, ha végeztünk eggyel.

Szólj hozzá!
VR Tower Defense játék (TecTacTD)
süti beállítások módosítása